Pět přikázání vývoje mobilních aplikací

Peter Polák 04. května 2016

Software pro chytré telefony je specifický v tom, že při něm prakticky nezáleží na ceně. Aplikace jsou k dispozici buď bezplatně nebo mají velmi nízkou cenu. Při takovém nastavení konkurenčních podmínek proto záleží na funkcionalitě. Pokud chceme uspět, musíme vědět, co odlišuje kvalitní aplikace od těch nekvalitních. Existuje množství „přikázání“, jimiž se řídí úspěšní tvůrci mobilního softwaru. Těch nejdůležitějších je pět.

1. Tvá aplikace bude dělat jednu věc a v té bude dokonalá!

I když inteligentní přístroje a dotykový displej existovaly již dlouhá léta před slavným iPhonem od firmy Apple, byl to právě on, kdo to celé nastartoval. Pokud se ptáme, v čem byl takový speciální, dostáváme se k tomu, že neměl mnoho funkcionality. Ve srovnání s dnešními přístroji toho věděl žalostně málo. Ale to, co dělal, dělal perfektně. Dotykový displej? Dokonalý. Audio výstup? Stoprocentní. Design, internetový prohlížeč, fotoaparát, ovládání – každá z těchto věcí byla v kontextu doby špičková.

Dělat málo věcí a dělat je perfektně se stalo principem, který dnes definuje trh softwaru pro smartphony. Znáte Shazam? Aplikace s jediným velkým tlačítkem. Když ho stisknete, mobil chvíli poslouchá a pak vám řekne, jaká písnička hraje ve vašem okolí. To je vše, co dělá, ale umí to dokonale; na světě neexistuje žádný lepší ani rychlejší způsob, jak zjistit, co teď hraje na místě, kde právě stojím.

2. Nebudeš vyžadovat psaní dlouhých textů od uživatele!

Inteligentní telefony jsou skvelé mašinky, ale mají svá prikazani1omezení. Ty největší jsou- výdrž baterie a rozměr. O výdrži se dá říci jen jedno: časy mobilů, které fungovaly bez nabití dva týdny, jsou nenávratně pryč. Dnes je majitel smartphonu rád, když mu jeho placka vydrží dva dny. Pak je zde rozměr přístroje: omezení, které vychází přímo z jeho názvu. Totiž pokud má být mobil opravdu mobilní, jeho rozměr je ohraničen velikostí kapsy na kalhotách. A klávesy jsou na smartphonech virtuální, takže to, co má náš uživatel k dispozici, je třípalcová nakreslená mini-klávesnice, která se nedá nahmatat prsty.

Nyní si k tomu primyslite aplikaci s názvem Hlášení pojistné události, která od vás vyžaduje vyplnění nekonečného množství údajů. Jednu takovou měla koncem roku 2011 nejmenovaná velká slovenská pojišťovna. Používá se při dopravní nehodě, kde je těžko myslitelné, abyste vyplňovali hromadu údajů roztřesenýma rukama u svého čerstvě nabouraného auta.

Psát texty na mobilu nechce nikdo (s výjimkou zamilovaných teenagerů). Uživatel ocení, pokud se budeme snažit ťukání do virtuální klávesnice eliminovat. Je třeba vyplnit číslo? Použijme kolečko s čísly, dá se jím otáčet a tak navolit hodnotu. Je třeba zadat adresu? Počkejme si na první tři písmena a zobrazme seznam míst, které vyhovují, nebo si ji aplikace zjistí z GPS. SPZ netřeba psát, dá se vyfotit.

Je velmi málo případů, kdy je nutné psát text. Tvůrci úspěšných aplikací to vědí.

3. Pamatuj, že na mobilu je každá aplikace hrou!

Slyšeli jste o gamification? Je to pronikání herních prvků do činností, které nemají s hrami nic společného. Často jsou to různé odznaky, žebříčky úspěšnosti, procentuální indikátory průběhu, body nebo virtuální peníze. S nástupem smartphonů se dostává do popředí jako nikdy předtím. Vysvětlení je jednoduché: s našimi mobily si rádi hrajeme. Smartphone je dnes naplněním pojmu „osobní počítač“. To, co jsme tímto pojmem označovali dosud, je chladný kus železa, který dnes používám já a zítra můj kolega – ale můj mobil nepoužívá kromě mě nikdo. A člověk se vždycky rád hrál s tím, co bylo jeho srdci blízké … Navíc, inteligentní telefon má na zábavu vynikající předpoklady. Ne náhodou jsou nejznámější mobilní aplikací Angry Birds.

Účelem gamification je zvyšovat oblíbenost a povzbuzovat aktivitu. Například aplikace Virtual Wallet, mobilní banking americké banky PNC, obsahuje obrazovku s peněženkou, pod kterou je porcelánové prasátko. Když klient potřese telefonem, z peněženky se vykutálejí dolary a padají do prasátka. Tímto způsobem si člověk může přesunout prostředky ze svého standardního účtu na spořicí účet. Je to čistý úlet, ale nesmírně sympatický. Tím více, že jde o bankovnictví, které je známé přísným pragmatismem. Jiný příklad: aplikace Foursquare svým uživatelům neustále ukazuje bodový žebříček a různými vtipnými hláškami je informuje o tom, koho ze svých přátel právě předběhli, koho dobíhají a podobně. Dnes eviduje 20 milionů stažení.

Nebudeš zapomínat na marketingové aktivity. Nepřímým důsledkem herních prvků jsou lepší ratingy na app store. Mimochodem, hodnoceními se řídí asi 95% lidí, ale hodnotí pouze 3%. Je v našem zájmu přimět spokojené klienty kliknout na rating – a zde přichází na scénu marketing.

4. Nebudeme zapomínat na marketingové aktivity!

Schopnost zvládat úskalí marketingu zařazují vývojáři mezi měkké dovednosti. Ty se v naší branži těší nízké popularitě. Bez marketingu se na ale app store neobejdete. Zapomeňte na to, že vaše kvalitní aplikace bude automaticky úspěšná a vynikne mezi 500 000 aplikacemi, které tam už jsouprikazani2.

Co tedy udělat, aby si náš skvělý kus softwaru někdo všiml? Jedna z osvědčených cest je vytvořit z uživatelů sociální komunitu. V Americe existuje aplikace Sit Or Squat na vyhledávání a hodnocení veřejných toalet. Přijdete na toaletu, vyfotíte její stav, přidáte svůj rating a to uložíte do databáze. Z druhé strany – jste v cizím městě a potřebujete čistou toaletu? Spustíte aplikaci a hledáte WC, které je v dobrém stavu a není příliš daleko. Zajímavý nápad, užitečná aplikace, široká komunita uživatelů. Pokud byste si mysleli, že ji vytvořil nějaký programátor-nadšenec, tak byste se mýlili: pochází od společnosti Charmin, která vyrábí toaletní papír. Výsledek: desetitisíce mobilů zobrazují logo Charminu. Vstupní náklady? směšně nízké.

Pěkná ukázka toho, že aplikace nemusí přímo propagovat konkrétní produkt. Jiným příkladem je hledání obchodů, ve kterých se dá platit kartou. Takovou aplikaci může klidně vytvořit banka. Používat ji budou i klienti ostatních bank, takže její poskytnutí se může jevit jako mrhání peněz. Je to však vynikající marketing – klienti mých přímých konkurentů používají aplikaci s mým názvem.

5. Z cizích chyb se poučíš!

prikazani3Dosud jsme hovořili zejména o úspěšných aplikacích a jejich principech. Nyní se podíváme na časté chyby a jak se jim vyhnout. Jedním z nejfrekventovanějších problémů, které stojí za neúspěchem aplikace, je její složitost. Platí pravidlo, že by žádná funkcionalita neměla být dostupná na více než tři klepnutí. Pokud člověk dvě minuty bloudí ve složitém menu, je to recept na neúspěch. Toto není jen softwarový problém – nikdo nemá rád zbytečně složité produkty.

Další věcí je výkon. Je třeba počítat s tím, že naši uživatelé budou mít různě vybavené přístroje. Pokud vyvíjíme aplikaci pro Android, nemůžeme si dovolit testovat ji pouze na Samsung Galaxy S III. Navíc je velkou chybou nerespektovat vizuální filozofii platformy. iOS vypadá jinak než Android a oba se výrazně liší od Windows Phone. Jejich uživatelé si na své prostředí zvykli a znají ho. Pokud bude náš software vypadat na každém systému stejně, na popularitě mu to nepřidá.

Velmi častou chybou je podcenění složitosti vývoje. Mobil je malé zařízení, ale to neznamená, že náklady na vývoj aplikací jsou také malé. Právě naopak – některé činnosti mohou vyjít pořádně draho. Typickým příkladem je testing: zatímco na webové aplikace nám stačí jedno PC s pěti prohlížeči, při mobilech potřebujeme reálné nakoupit desítky zařízení. Pokud využíváme GPS, bude třeba jít ven, vyzkoušet ho … To vše jsou věci, se kterými je třeba v rozpočtu počítat.

Zmínili jsme několik chyb a tu poslední jsme si nechali na závěr. Je velmi rozšířená a málokdo je vůči ní imunní. Její název zní:

Očekávání okamžitého úspěchu

Angry Birds jenejúspěšnější mobilní hra a zřejmě i nejúspěšnější smartpohe aplikace vůbec. Stojí za ní finská firma Rovio. Chcete vědět tajemství? Její vývojáři udělali 51 her předtím, než stvořili Angry Birds. Padesát totálních propadáků, zklamání … a potom hvězdný úspěch a zisk sto milionů dolarů jen za rok 2011. Myslete na to, pokud budete zklamáni z neúspěchu vaší první aplikace…

Peter Polák , ředitel divize bankovních systémů, Softec